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Turing Tumble

Découvrons le fonctionnement des ordinateurs !

En hommage à Alan Turing, l’un des pères de l’informatique moderne, Turing Tumble est un tout nouveau jeu de logique et de réflexion où les jeunes doivent résoudre des énigmes en construisant des ordinateurs à billes. À l’aide de rampes, de croisements, de bits, d’intercepteurs, de roues dentées et de roues binaires, le jeune bâtit divers modèles d’ordinateurs à billes qui peuvent produire des séquences, réaliser des opérations logiques, compter, exécuter des additions, des soustractions, des multiplications, des divisions et bien plus encore !

Le jeu se présente sous la forme d’un grand plateau presque vertical dans lequel de petites pièces en plastique coloré peuvent s’encastrer. Ces pièces jouent le rôle de portes logiques, de mémoire mais aussi de fils transmettant l’information et l’énergie. En haut, on range les billes, rouges d’un côté, bleues de l’autre. Ce sont ces billes qui en cascadant de haut en bas du plateau font bouger les pièces. Une bille qui arrive en bas déclenche le départ de la bille suivante par un astucieux mécanisme reliant le bas au haut du plateau. Chaque énigme est un casse-tête : une situation de départ et un ensemble de pièces utilisables sont proposés. Comment placer les pièces sur le plateau pour obtenir le résultat souhaité ? Ce résultat peut être une alternance de billes de couleur à l’arrivée, ou bien une position des pièces dont l’orientation sur le plateau change au passage des billes. Pour les quatre premières énigmes, un seul type de pièce est utilisé, et on découvre progressivement comment guider les billes sur le plateau.

Au menu:

  • À partir de 3 ateliers de 75 minutes en intrascolaire.
  • Nombre d’ateliers de 60 minutes limités à 6, 8, 10 ou 12 semaines en parascolaire.

Objectifs du primaire:

  • Interpréter un schéma permettant de créer des registres sur le plateau.
  • Distinguer et stocker en binaire un entier entre 0 et 7.
  • Construire et décrire une séquence simple de pièces mécaniques en mouvement.
  • Comprendre comment créer une séquence de programmation comme Alan Turing avait imaginé un ordinateur.

 

Objectifs du secondaire:

  • Élaboration d’une démarche pertinente du langage de la programmation.
  • Formulation d’hypothèses ou de pistes de solution.
  • Mise en œuvre adéquate de la démarche informatique et mécanique.
  • Interprétation appropriée de la problématique.
  • Utilisation pertinente des connaissances scientifiques et technologiques par des stratégies de programmation.

Nos besoins

  • 10 équipes doivent être préalablement formées avant l’arrivée de l’animateur.

Important information

  • Un minimum de deux groupes en intrascolaire est obligatoire.
  • Un maximum de 20 jeunes par groupe en parascolaire.
  • Profaqua s’occupe de fournir les 10 kits Turing Tumble.

Frais supplémentaires

  • Des frais de déplacement (minimum 25$) selon la distance s’appliquent.
  • Lors d’ateliers de 75 minutes en intrascolaire, s’il y a plus de 4 groupes à l’horaire, les ateliers seront répartis sur plus d’une journée et les frais de transport seront ajustés en conséquence.
  • Des frais de 60$ seront facturés s’il y a un délai de plus de 90 minutes entre deux ateliers.

600.00$2,400.00$

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